[ Pobierz całość w formacie PDF ]
dokładnie określone wymagania.
Linie proste, w porządku, nadają się, ale nam zależy też na dowolnych liniach
60
krzywych oraz płaszczyznach i powierzchniach zakrzywionych. Byłoby znakomi-
cie, gdyby udało się również wyświetlać nie tylko siatkę linii (wire-frame), lecz
także wypełnione "ciałem" trójwymiarowe obiekty. Aha, nie zapomnijcie przy
okazji o kolorze, to nam siÄ™ bardzo przyda .
W MIT szybko rozszerzono Sketchpad na trzy wymiary. Odnotowała to po-
nownie telewizja, demonstrując pudełko i piramidkę przesuwane na ekranie do
pozycji, w jakiej zaczynały się na siebie nakładać. Proszę państwa, komputer
sam liczy krawędzie przecięć! Cóż za wspaniały efekt trójwymiarowości! za-
chwalał z entuzjazmem sprawozdawca TV
Do akcji włączyły się inne ośrodki badawcze. W silnym zespole, który pod
skrzydłami Sutherlanda powstał na Uniwersytecie Utah w Salt Lakę City, kolo-
rami i cieniowaniem zajmowali siÄ™ Henri Gouraud i Phong Bui-Tuong. Problem
krzywizn rozwiązał w 1970 roku Pierre Bezier, pracujący na zlecenie zakładów
Renault, którym krzywizny były potrzebne do projektowania opływowych karo-
serii. Dziś na cieniowanie z interpolacją intensywności mówi się powszechnie
cieniowanie Gouraud , cieniowanie z interpolacjÄ… wektora normalnego to cie-
niowanie Phonga , a krzywe Beziera to także jeden z podstawowych terminów
słownika grafiki.
Dzięki tym postępom grafika komputerowa wykazała nareszcie, że może się
do czegoś praktycznego przydać. Niedługo potem zdano sobie sprawę ze zna-
czenia wizualnej symulacji. Wojsko potrzebowało jej do szkolenia pilotów, du-
że ośrodki naukowe do modelowania złożonych procesów fizycznych i chemicz-
nych.
Wtedy właśnie NASA przygotowywała się do wystrzelenia sondy kosmicznej
Foyager. Postanowiono zainstalować na niej kamerę, ale żeby oszczędzić baterie
i ze względu na ograniczenia w transmisji obrazów zdjęcia należało robić tylko
wówczas, gdy w polu widzenia znajdowały się interesujące obiekty, a ich oświe-
tlenie było dostateczne. Zadania podjęli się programiści ze słynnego Jet Propul-
sion Lab w Pasadenie. Stworzyli komputerowy model Układu Słonecznego i na-
nieśli trasę projektowanej wyprawy. Przy okazji rozwiązali wiele podstawowych
zależności oświetlenia i tekstur. Można było obserwować symulację lotu Foyagera
i widok z jego pokładu minuta po minucie.
Wkrótce MIT znów przypomniał o swoim istnieniu, realizując projekt
Aspen . Ale o tym już pisałem.
* * *
W upowszechnianiu grafiki komputerowej trudno przecenić rolę gier,
61
a zwłaszcza Ponga, pierwszej wideogry, która zdobyła powodzenie na rynku. Suk-
ces Ponga, nawiasem mówiąc, był istotnym przełomem, bo firmy z Doliny Krze-
mowej, uprzednio próbujące szczęścia w tej dziedzinie, padały jedna po drugiej.
Wydawało się więc, że podobny los czeka Syzygy Co., która znalazła się u progu
bankructwa po fiasku lansowanej przez niÄ… gry Computer Space.
Jednak właściciel Syzygy, Nolan Bushnell, nie poddał się. Zmienił nazwę
firmy na Atari (w grze GO jest to ostrzeżenie, podobnie jak szach! w szachach)
i zabrał się do opracowania nowej gry, komputerowego ping-ponga. Tym razem
powodzenie było oszołamiające: rok po uruchomieniu produkcji, w 1973, wartość
sprzedaży przekroczyła 3 miliony dolarów.
Ekscytację Pongiem trudno by wyjaśnić pokoleniu wychowanemu na Doomie
i Quake. Czarno-biała grafika, minimum akcji. Dwie linie po bokach reprezento-
wały rakietki poruszane przez graczy w górę i w dół. Ze względu na niską roz-
dzielczość ekranu piłeczka była niezgrabnym, czteropunktowym kwadratem.
Ta prostota gwarantowała jednakże szybkość interakcji i tanią realizację.
Z technicznego punktu widzenia wymagania Ponga ograniczały się do przeli-
czania pozycji trzech elementów na ekranie i wykrywania kolizji, a to było już
dość dobrze rozpracowane. Wówczas zresztą brak skomplikowania nie zmniej-
szał atrakcyjności gry nie było jej jeszcze z czym porównywać.
Sam się o tym przekonałem, bo gdy Pong pojawił się w warszawskim klubie
studenckim Stodoła, ustawiono go na końcu mało uczęszczanej antresoli. Pierw-
szego dnia stali bywalcy jeszcze się o nim nie zwiedzieli i miałem go praktycznie
dla siebie.
Wsiąkłem w Ponga na cały wieczór, nie licząc się z konsekwencjami. Kole-
żanka, z którą przyszedłem wtedy na zabawę taneczną, skreśliła mnie nieodwo-
łalnie z listy znajomych. Co gorsza, uraz do komputerów pozostał jej na długo
jako wysoki urzędnik państwowy miała, niestety, dość okazji, by go manifesto-
wać.
Ja też do tej pory pozostaję w pewnym sensie pod wpływem tamtego wyda-
rzenia. Pong demonstrował bowiem wiele interesujących problemów. Na przy-
kład, gdy nie trafiło się w piłeczkę, znikała ona na krawędzi ekranu, aby pojawić
się z przeciwnej strony jako serw . Zaskakująca prawidłowość: po stracie piłki
w prawym górnym rogu ekranu wiadomo było, że zaraz wychynie ona z lewego
dolnego rogu.
Efekt ten powodowała ograniczona pojemność rejestrów adresowych, które
podawały pozycję modulo wymiary ekranu. Przy maksymalnych wartościach iksa
i igreka ich kolejne zwiększenie o jeden powodowało zerowanie rejestrów i po-
wrót do środka układu współrzędnych.
Uświadomienie sobie tego pozwalało dokładnie przewidzieć następny serw
i dawało grającemu oczywistą przewagę. Natomiast inne zjawiska nie pozwa-
lały się równie prosto wytłumaczyć. Aby je zrozumieć, musiałem zająć się na
62
serio grafiką komputerową, i tak już zostało. Nie byłem wyjątkiem. Dużo póz-
niej stwierdziłem, że podstawową motywacją większości projektantów systemów
komputerowych było stworzenie maszyny pozwalającej im na korzystanie z bar-
dziej zaawansowanych gier.
* * *
Powyższej opowieści nie mogłem, rzecz jasna, przytaczać studentom, bo sta-
raliśmy się ich chronić przed popadnięciem w hazard. Według ostatnich sondaży
48 procent nastolatków gra codziennie, a wygrana przynosi im więcej satysfakcji
niż dobre stopnie. Brak im siły woli, by się oderwać od komputera, i zaczynają
wykazywać cechy charakterystyczne dla nałogowych hazardzistów. Rodzice, na-
[ Pobierz całość w formacie PDF ]